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23 abril 2024

Videojuegos sobre mitología griega: ¿nuevos espacios rituales?

“Johan Huizinga da cuenta de esta relación intrínseca entre mito, ritual, y juego como forjadores de la vida comunitaria, porque a partir de sus estructuras es que podemos dar cuenta de la cultura y de la percepción que tenemos de lo existente”.

Coordinador: Ernesto Borges
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María Di Muro Pellegrino | 18 diciembre 2022

Cuando escuchamos hablar de videojuegos, suele surgir entre algunos el lugar común de verlos como recursos que entretienen, distraen y aíslan, sobre todo, a los jóvenes. De hecho, estas ideas vienen acompañadas de las dicotomías verdadero/falso, ficción/realidad, humano/máquina, interior/exterior. Sin embargo, ¿no podríamos, más bien, considerarlos como formas de existencia de gran simbolismo?, ¿no pudieran pensarse como espacios que nos acercan a otras experiencias? En esta ocasión quisiera acercarme, de forma muy general, a la siguiente pregunta: ¿Sería posible pensar los videojuegos como espacios rituales en estos tiempos del posthumanismo2? Planteo este asunto, en particular, a la luz de algunos juegos contextualizados en la mitología griega.

Byung-Chul Han ha propuesto que en el mundo contemporáneo estamos ante el fenómeno de la desaparición de los rituales. Esta afirmación se sostiene en lo vertiginoso y agitado de nuestros tiempos, donde todo está en constante actualización y no hay momentos para detenerse. La comunidad, para el autor, se ha atomizado y hemos entrado en la era del narcisismo:

La desaparición de los símbolos remite a la progresiva atomización de la sociedad. Al mismo tiempo la sociedad se vuelve narcisista. […] Los rituales son inasequibles a la interioridad narcisista. La libido del yo no puede acoplarse con ellos. Quien se entrega a los rituales tiene que olvidarse de sí mismo. Los rituales generan una distancia hacia sí mismo, hacen que uno se trascienda a sí mismo. Vacían de psicología y de interioridad a sus actores3.

Dicho lo anterior, pareciera que ante la velocidad de nuestra cotidianidad tampoco es posible formar parte de un espacio simbólico, donde seamos capaces de dejar a un lado el ajetreo de la necesidad constante de producir, de las constantes interacciones y de la sobrestimulación. Todo parece indicar, como sugieren estas palabras, que lo ritual ha quedado a un lado, pues no somos capaces de desprendernos del narcisismo. Sin embargo, ¿los videojuegos no podrían llevarnos a reflexionar acerca de esto de una manera distinta? Al plantearme esta pregunta pienso, en particular, en aquellos enmarcados en la tradición grecorromana. A su vez, cuando me la hago también considero los profundos vínculos sugeridos por Johan Huizinga entre juego, mito y ritual4.

“Janet Murray apuntaba que los medios digitales, y nuestra relación con ellos, fundamentan sus maneras de interactuar a través del propio sentido de contar historias”

En efecto, a partir de los videojuegos nos reencontramos con una problemática que nos pone en otra actitud frente al mito, pues trascendemos el ámbito referencial y anecdótico para pasar, más bien, a lo que Walter Otto apunta de la siguiente forma: «Porque, haciendo caso omiso de todo lo demás, la voz mythos -que no quiere decir otra cosa que ‘palabra’- significa originalmente la palabra que habla no de lo pasado, sino de lo real»5. Más allá de las dificultades que supone hablar de lo «real», con Otto podemos considerarlo como todo lo que es percibido en el marco de un espacio y de un tiempo, como aquello que llamamos mundo y que está constituido por unas normas. Así, todo lo que se observa desde el plano mítico justifica lo que existe porque, en verdad, el mito es lo que existe. Carlos García Gual lo explica con estas palabras:

[…] Toda la vida está marcada por los efectos de una historia sagrada, que ve en la naturaleza las huellas de las divinidades creadoras y organizadoras del mundo. Para él [el hombre griego] las cosas son así porque los dioses las hicieron así, y hay que vivir según unas pautas que los dioses, o los héroes, marcaron con su acción ejemplar. En las ceremonias festivas, en los ritos y en la mímesis de los dramas sacros, el creyente revive y rememora esa historia sagrada, y así participa en la recreación de esos hechos6.

Tal como ha dicho, el mito hunde sus raíces en cada elemento que constituye la vida. Incluso, podríamos decir que la forma del mito es la forma del cosmos. De allí que, aunque en la antigüedad no se tuviera de frente a un cíclope, a Odiseo o a Medusa, no podía plantearse de forma tajante su inexistencia, sino que, antes bien, a través de los rituales, festividades, dramas sacros y, por supuesto, en los trazos cotidianos de la memoria colectiva se hacían presentes. ¿No podríamos pensar también en esta misma circunstancia en los videojuegos? Evidentemente estamos ante una sociedad distinta, tanto desde la visión religiosa como antropológica. Aun así, ¿podemos negar la angustia que sentimos cuando nos enfrentamos a Apolo, Ártemis o, incluso, al propio Zeus en Apotheon?, ¿acaso debemos negar la humana impotencia que tenemos al reconocernos en la debilidad de Kratos ante la fuerza de Ares (God of War)? O, asimismo, ¿podemos obviar la devoción de los rituales a los que asistimos de la mano de Alexios o de Kassandra (Assasin’s Creed: Odyssey)? A partir de este punto, Joseph P. Laycock nos abre el espacio para profundizar:

Los juegos, entonces, pueden ser considerados como formas modernas de rituales y mitos. Aunque no tienen el mismo estatus que el ritual y el mito en las religiones del mundo, estos juegos son poderosos porque utilizan las facultades más primarias de producción de significado de la humanidad. A pequeña escala, los juegos invocan los mismos mecanismos a través de los cuales se crea toda la cultura humana. Al hacerlo, crean un espacio mental único en el que los jugadores reconsideran su mundo y a ellos mismos para crear nuevos mundos y nuevos yoes7.

Por supuesto, cuando Laycock hace alusión a que se trata de formas modernas de rituales, también sugiere un vínculo valioso con la tradición antigua, pues al adentrarnos en el juego abrimos un estado excepcional de nuestra existencia; nos adentramos, para decirlo con Burkert, en un trance particular8. En principio, habría que pensar que podrían ser considerados como rituales9 por varios motivos: primero, porque figuran una formalidad basada en conductas regulares o repetitivas. Esto lo vemos en la propia secuencia de las normas de cada juego, y en escenas comunes como batallas, viajes, encuentros con sabios y adivinos, así como en la conocida ruta del viaje del héroe10. Del mismo modo, la existencia de una performance más o menos invariable, pues la tipología de los personajes y sus acciones suele coincidir en la de un héroe, que puede ser trágico, como en el caso de Nikandreos (Apotheon) o Kratos (God of War) o también épico, como ocurre con las figuras de Aquiles, Agamenón, Héctor o Sarpedón en Total War Saga: Troy. Otra de las perspectivas favoritas es la de los dioses y así lo vemos en el personaje de Zagreo (Hades) o la interesante intervención de Nyx (NyxQuest: Kindred Spirits). En tercer lugar, los rituales implican acciones y prácticas activas que tienen lugar dentro de una congregación o grupo, así como un proceso interactivo en el que el cuerpo dialoga con un ambiente estructurado11. En este último caso, cuando nos referimos a un ambiente estructurado, damos cuenta de un espacio con unas reglas y una lógica propias y que solo tienen sentido en el contexto del juego/ritual. Asimismo, nosotros, como jugadores, encarnamos al personaje con el que hacemos vida en el mundo que transitamos, de modo que no somos espectadores, sino partícipes activos de todo lo que acontece.

En este punto podría ser un poco más claro lo que Laycok buscaba decir con respecto a que en estos juegos nos adentramos en las facultades más primarias de producción de significado. De hecho, el propio Huizinga da cuenta de esta relación intrínseca entre mito, ritual, y juego como forjadores de la vida comunitaria porque a partir de sus estructuras es que podemos dar cuenta de la cultura y de la percepción que tenemos de lo existente. Bajo este mismo principio, Janet Murray apuntaba que los medios digitales, y nuestra relación con ellos, fundamentan sus maneras de interactuar a través del propio sentido de contar historias12, lo que implica, de algún modo, un vínculo esencial con el sentido de la poiesis. Y en este proceso vivimos múltiples experiencias creativas: a pesar de que la historia del relato que nos propone el video game ya está dada, nosotros tenemos una participación activa en ella, puesto que podemos elegir qué queremos completar primero, qué estrategias de combate o de negociación poner en práctica y, del mismo modo, aunque no de forma determinista, cuántas veces tendremos que pasar por el mismo reto sin que nuestras vidas se vean diezmadas. De esta manera, conformamos una cartografía lúdica que también tiene un profundo sentido poiético, puesto que nosotros, al igual que aedos y rapsodos, tejemos las textualidades de los relatos que tenemos en frente y de los que también somos parte.

Me gustaría nombrar esto sobre lo que estoy disertando como mímesis lúdica y por mímesis no apunto a un calco o a una imitación sin más, sino, por el contrario, a una interpretación, a una puesta en escena de algo previo que puede aparecer nuevamente en el presente, pero que no se concibe como una repetición. Al respecto, Alfredo Marcos, asiduo lector aristotélico, precisa: «[c]onocer, así, será tanto descubrir cómo crear lo conocido, y ya veremos en qué sentido puede ser al mismo tiempo las dos cosas»13. Por ello, conocer y crear van de la mano. Al mismo tiempo que sabemos la historia de los Argonautas, también en Rise of the Argonauts (2008) tenemos la oportunidad de llevar en nuestras manos el hilado del relato y de darle otras perspectivas. Aquí la condición variable del mito se hace presente, puesto que su naturaleza es, ante todo, poética.

Por esta razón, cuando jugamos, asimismo, creamos y nos encontramos con la manifestación de lo divino, lo humano, la desbordante naturaleza, lo poshumano, que existen en las leyes de cada uno de los videojuegos. En este punto, ¿podríamos asegurar que aquello que experimentamos en el juego no es real? Y esta misma pregunta podríamos hacerla con respecto a lo ritual. Jesper Juul, al comienzo de su libro Half-Real, propone un punto álgido:

En el título, Half-Real se refiere al hecho de que los videojuegos son dos cosas diferentes al mismo tiempo: los videojuegos son reales porque consisten en reglas reales con las que los jugadores interactúan, y porque ganar o perder un juego es un evento real. Sin embargo, cuando se gana un juego matando a un dragón, el dragón no es un dragón real sino ficticio. Por lo tanto, jugar un videojuego es interactuar con reglas reales mientras se imagina un mundo ficticio, y un videojuego es un conjunto de reglas además de un mundo ficticio14.

¿Acaso el dragón que se está percibiendo allí no pudiera ser real?, ¿podríamos negar que lo atacamos y que, a su vez, este nos ataca? Lo mismo tendríamos que preguntar con respecto a las figuras que encontramos en God of War, Apotheon, Titan Quest Immortal Fenyx Rising, pues, ¿no están allí Zeus, los titanes, las Furias o Prometeo cuando aparecen en pantalla? En mi opinión, si los negamos, necesariamente tendríamos que desentendernos del espacio ritual, ese portal a la interfaz que allí se ha erigido y, asimismo, tendríamos que insensibilizarnos con respecto a lo que sentimos cuando somos heridos, cuando perdemos una vida o ante el asombro y temor que percibimos cuando estamos cara a cara frente a un dios del que, desde nuestra infancia, hemos oído hablar.

De tal manera, ¿la experiencia que vivimos al jugar es igual a la de nuestra cotidianidad?, ¿acaso podríamos negar la presencia de los dioses, los monstruos y los héroes? Desde mi perspectiva, habría que volver sobre muchas de las afirmaciones que ha hecho Han, al menos desde el espacio ritual que se ha abierto a través de los videojuegos, pues en ellos encontramos muchos de los elementos que, en apariencia, habían desaparecido: memoria colectiva, repetición, espacio de detenimiento, corporeidad, el asumir un rol diferente al de lo cotidiano. Finalmente, dejo abierta una cuestión: ¿Somos siempre una versión fija de nosotros mismos o también podemos encarnar en el héroe o personaje con el que jugamos? No creo que sean asuntos que debamos descartar a la ligera.


(1)Profesora e investigadora del Centro de Investigación y Formación Humanística y de la Escuela de Letras, Universidad Católica Andrés Bello.
(2)Erick Davis, TechGnosis. Myth, Magic and Mysticism in the Age of Information (Nueva York: Harmony Books, 2004); Sun-ha Hong, «When life mattered: The politics of the real in video games’ reappropriation of history, myth, and ritual», Games and Culture 10, no. 1 (2015): 35-56.
(3)Byung-Chul Han, La desaparición de los rituales (Barcelona: Herder, 2020), 9-10.
(4)Johan Huizinga, Homo ludens (Madrid: Alianza Editorial, 2000), 16.
(5)Walter Otto, Teofanía. El espíritu de la antigua religión griega (Buenos Aires: Sexto piso, 2006), 30.
(6)Carlos García Gual, Introducción a la mitología griega (Madrid: Alianza Editorial, 1999), 20-21.
(7)Joseph P. Laycock, Dangerous Games: What the Moral Panic over Role-Playing Games Says about Play, Religion, and Imagined Worlds (University of California Press, 2015), 185. Cursivas añadidas. Traducción de la autora y cursivas añadidas.
(8)Walter Burkert, Cultos mistéricos antiguos (Madrid: Trotta, 2005), 109 ss.; Religión griega arcaica y clásica (Madrid: Abada Editores, 2007), 77 ss.
(9)Campbell, a propósito de la relaciónmito-ritual, apunta lo siguiente: «A ritual is the enactment of a myth – either in a very literal way, or in an extremely abstract way». JosephCampbell, An Open Life (Perennial Library, 1990).
(10)Cfr. Joseph Campbell, El héroe de las mil caras (México D.F.: Fondo de CulturaEconómica, 1959); Peter Thompson, «Video Games as Mythology», Honey Badger Brigade, 2016, https://honeybadgerbrigade.com/2016/06/22/video-games-as-mythology/
(11)Cfr.María Di Muro y Victoria Dos Santos, «El ritual y lo poético en la esfera digital», en Next: imaginar el postpresente. Filosofía, arte y tecnología en la cultura digital, editores-compiladores Humberto Valdivieso y Lorena Rojas Parma. Caracas: AB ediciones, 2021, 193; Roy Rappaport, Ritual and Religion in the making of humanity (Cambridge University Press, 1999), 25-47.
(12)Janet Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace(MIT Press, 1997), 6-10.
(13)Alfredo Marcos, «Aristóteles: una poética de lo posible», Universitasphilosophica 42 (2004): 43.
(14)Jesper Juul, Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (MIT Press, 2011), 12.Traducción de la autora y cursivasañadidas.


Referencias:
-Davis, Erick. TechGnosis. Myth, Magic and Mysticism in the Age of Information. Nueva York: Harmony Books, 2004.
-García Gual, Carlos. Introducción a la mitología griega. Madrid: Alianza Editorial, 1999.
-Han, Byung-Chul. La desaparición de los rituales. Barcelona: Herder, 2020.
-Hong, Sun-ha. «When life mattered: The politics of the real in video games’ reappropriation of history, myth, and ritual». Games and Culture 10, no. 1 (2015): 35-56.
-Huizinga, Johan. Homo ludens. Madrid: Alianza Editorial, 2000.
-Juul, Jesper. Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press, 2011.
-Laycock, Joseph P. Dangerous Games: What the Moral Panic over Role-Playing Games Says about Play, Religion, and Imagined Worlds. California: Universityof California Press, 2015.
-Marcos, Alfredo. «Aristóteles: una poética de lo posible». Universitas philosophica 42 (2004): 39-61.
-Murray, Janet. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press, 1997.
-Otto, Walter. Teofanía. El espíritu de la antigua religión griega. Buenos Aires: Sexto piso, 2006.
-Rappaport, Roy. Ritual and Religion in the making of humanity. Cambridge University Press, 1999.


*La ilustración es cortesía de Ernesto Borges para el editor de La Gran Aldea.

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